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第一百二十七章 微软不做电子支付的原因(2 / 4)

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nbsp;  这些牵扯到的方方面面,并不是说我决定之后就能够马上执行。

    你之前和我提了,提了我让我们内部的战略研究部门去详细做了一份调研报告,对如果我们要采取线上发售模式,会有怎么样的影响,进行了具体的调研。

    最后的结果是暂时还做不了,但是未来迟早会这么做。”

    比尔停顿片刻后继续说:“我其实很赞同你关于电子游戏的看法。

    摩尔定律决定了芯片的性能一直在提升,芯片性能越好,内存、CPU都会随着提升,那么硬件能够支撑的游戏内容、游戏画面都会有质的飞越。

    1980年的时候那时候我才25岁,当时在帮IBM研发PC-DOS操作系统,那时候最流行的电子游戏是Taito开发的《太空侵略者》和Namco开发的《吃豆人》。

    用现在的眼光来看,这两款游戏的画面很简陋,而去年最火的游戏是《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。

    换做是1980年,当时的硬件和显示器是不支持《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这样的游戏诞生。

    植物和僵尸可能都只会是非常抽象的像素点。

    而未来随着硬件设备的进步,我们会有更多更丰富的游戏诞生。

    我认为3D技术是未来电子游戏的方向之一。

    从1990年到1999年这十年时间里,游戏平台不断迭代,任天堂从超级任天堂进化到今天的任天堂N64,索尼的PS进场后的大获成功。

    而游戏类型也从单一的动作类、角色扮演类,到今天的即时战略游戏和射击类游戏。

    全球电子游戏的市场规模从1990年的100亿美元增长到今天的600亿美元,直到今天依然在保持着高速增长的态势。

    总之在过去十年时间里,电子游戏的市场取得了显著增长。平台竞争、游戏类型多样化、全球市场扩张、新兴分销渠道和成熟的零售市场等因素共同推动了电子游戏的繁荣。”

    因为微软内部对是否要进入主机游戏领域有着漫长的论证过程,比尔盖茨作为这一战略的主导者,对这些论证报告看过不止一遍。

    他对过去电子游戏发展史烂熟于心,对电子游戏的未来发展也非常看好。

    当然不看好也不会启动Xbox项目了。

    周新和比尔盖茨又碰了一下高脚杯:“既然伱这么看好,为啥觉得我会让拳头游戏和微软的游戏部门合并呢?”

    “对于拳头游戏来说市面上没有竞争对手,唯一可能成为拳头游戏的竞争对手雅虎,还因为自己的抄袭行为而被玩家们一致排斥。

    微软的项目面临的挑战是来自霓虹的巨头,任天堂、索尼和世嘉。即便背靠微软给这个项目输血,微软的游戏主机也面临着非常严峻的考验。”

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