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第51章 记忆中的“爆款”(1 / 2)

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秋意渐浓,窗外的梧桐叶已染上大片金黄。课间时分,教室里弥漫着一种慵懒的暖意。林长青坐在座位上,目光掠过窗外澄澈高远的天空,思绪却并未停留在眼前的物理公式上。

股市账户里稳步增长的数字,如同蓄满的池塘,带来了底气,也催生了新的想法。资本需要流动,需要寻找下一个能产生更大效益的洼地。他的目光,自然而然地投向了记忆长河中,另一个即将喷发的泉眼——网络游戏。

两千年初,正是个人电脑开始普及,互联网热潮席卷全国的年代。对于大多数同龄人而言,电脑房(网吧的前身)是新奇而充满诱惑的地方,《红色警戒》、《仙剑奇侠传》是他们的心头好。但林长青看到的,是一片尚待开垦的、充满无限可能的沃土。

他闭上眼,前世的记忆碎片如同被投入湖心的石子,漾开一圈圈清晰的涟漪。那些曾让他废寝忘食,也曾让他扼腕叹息的游戏画面、玩法、乃至运营模式,此刻都成了他分析和筛选的宝贵资料。

他需要的,不是一个制作精良、耗时数年的庞然大物。以他目前的资金和团队实力,那无异于天方夜谭。他需要的,是一个切入点小、开发周期短、但玩法极具新意、能迅速抓住玩家心理的“爆款”。

几个名字在他脑海中飞速闪过,又被他逐一否决。有的对美术资源要求过高,有的玩法在后世看来已显陈旧,有的则需要庞大的运营支撑。

最终,他的思绪定格在一款名为《幻想农场》的游戏上。在前世的记忆里,这款游戏出现得不算太早,但它的成功并非偶然。它将简单的模拟经营与角色扮演、社交元素巧妙地结合在一起。玩家可以耕种、养殖、装饰家园,还可以拜访好友的农场,进行偷菜、帮忙等互动。

其核心玩法“偷菜”,精准地击中了人性中那点小小的竞争、恶作剧和社交攀比的心理,在前世引发了现象级的狂热。更重要的是,它的美术风格可以偏向简约卡通,对技术和美术的要求相对较低,非常适合小团队快速开发。

就是它了!

林长青睁开眼,眸中闪过一丝笃定的光芒。他迅速从书包里拿出一个崭新的、厚实的笔记本。翻开扉页,他略一思索,用笔在顶端写下了几个字:“星尘物语·项目策划草案”。

他并没有直接沿用前世的名称。“星尘”二字,呼应着他脑海中的“星璇”,也暗合他对未来无尽可能的憧憬;“物语”则带着一丝故事性和浪漫色彩,比直白的“农场”更具想象空间。

笔尖开始在纸面上流畅地滑动。他先写下了“项目概述”:

· 游戏名称: 《星尘物语》

· 游戏类型: 模拟经营 + 轻度社交

· 核心玩法: 经营个人农场(种植、养殖、加工),与好友互动(访问、帮忙、有限度的“资源收集”)。

· 目标用户: 学生、年轻上班族,寻求轻度、休闲、有社交乐趣的玩家。

· 平台: 初期以PC网页版为主,便于快速推广和用户接入。

他的思路极其清晰,仿佛不是在创作,而是在还原一个早已存在于脑海中的完整蓝图。他不需要绞尽脑汁去构思玩法,只需要将那些被市场验证过的、成熟的乐趣,用符合当前时代技术条件和玩家接受度的方式呈现出来。

接着,他开始细化“玩法设计”。

他详细描述了作物的生长周期、等级体系,不同作物和动物的产出与价值。他特别强调了“好友互动”系统,将其作为游戏的核心驱动力之一。他谨慎地设计着“相互帮忙”与“有限度资源收集”(规避了直接、负面的“偷”字)的规则,既要保证其趣味性和粘性,又要避免引发玩家间的过度矛盾。

在“数值体系”部分,他规划了玩家升级经验、金币产出与消耗、物品价格等基础经济模型。这对于游戏的长久运营和平衡性至关重要。得益于天眼通带来的强大推演能力,他能在脑海中快速模拟不同数值设定下可能带来的玩家行为和经济循环,从而选择一个相对最优

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