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第54章 预告片的挑战(1 / 2)

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一天,李明联系他们,提出了一个新的建议:为《敦煌幻境》制作一部高质量的宣传预告片,用于幻月平台的年度发布会以及后续的全球宣传。“预告片的重要性不言而喻,它是吸引第一波核心用户的关键。”李明在视频会议里强调,背景是幻月总部极具现代感的会议室,“我们需要一部能充分展现游戏独特美术、文化底蕴和核心玩法的短片,时长大概在90秒到120秒之间。这将是项目面向世界的第一次正式亮相。”

这个任务毫无悬念地落在了叶羽琋和顾殇肩上。这与构建游戏本体是截然不同的挑战,它要求用凝练的影视化语言,在极短时间内引爆观众的情感与想象,需要全新的视角和专业技能。

叶羽琋主动扛起了整体创意和视觉呈现的大旗。她将自己埋进了浩如烟海的优秀游戏预告片里,反复拉片、分析、做笔记。她研究《战神》的磅礴运镜如何展现力量感,学习《艾迪芬奇的记忆》如何用细腻的镜头传递叙事张力,剖析《原神》如何将角色演出与开放世界完美缝合。笔记本上密密麻麻画满了分镜草图和时间轴节奏标记。经过数个不眠之夜的推敲,她最终摒弃了传统的说明式剪辑,提出一个“沉浸式”的叙事方案:以第一人称主观视角,从发现风沙掩埋的敦煌洞窟入口开始,指尖抚过斑驳壁画,灯火骤亮,时空扭转。观众将随之经历机关解谜的智性闪光、与庞大boss(以概念剪影形式呈现)对决的惊心动魄,最终彻底沉醉于飞天起舞、衣袂翩跹,佛光普照、万象更新的终极震撼之中,一切情绪在游戏Logo定格时达到顶峰。

顾殇面对的则是硬核的技术攻坚。预告片所需的电影级画面精度和复杂特效远超实时游戏引擎的负荷,绝大多数镜头必须进行高样本数的离线渲染。他快速编写了一系列自动化渲染脚本,重新优化整理了资产导出流程,并搭建起一个由四台高性能工作站组成的简易“渲染农场”,试图榨干每一分计算性能以追赶紧迫的工期。他的工作更像一位数字炼金师,需要将游戏内的角色动画、粒子特效、镜头运动数据精确提取出来,拆解、重组、强化,再无缝嵌入到叶羽琋设计的电影化叙事节奏中,每一帧的输出都是对硬件和耐心的双重考验。

这对他们来说无疑是一片需要从头开垦的荒地。常常为了一个仅持续三秒的流畅镜头,需要反复调试光影参数、物理模拟和渲染设置,然后等待机器轰鸣着运行数小时, only to get a result that was almost, but not quite, perfect. 于是,调整,再次投入漫长的渲染队列。

精益求精的追求让工作室内弥漫着紧张而专注的空气,摩擦也偶有发生。

“这个镜头的色调,”叶羽琋紧盯着校准过的监视器屏幕,暂停了播放,“黄昏的暖意和沧桑感还能再浓烈百分之十吗?现在的金色不够绝望,也不够辉煌。”

顾殇从代码界面抬起头,揉了揉眉心,看了眼渲染管理软件上的日志。“这个镜头总计有1876帧,”他的声音因长时间缺乏睡眠而有些沙哑,“调整着色器参数意味着全部重新渲染,以现有算力,单遍需要四个小时。我们的缓冲时间已经所剩无几。”

“我明白,”叶羽琋转过身,嘴唇无意识地轻咬着,眼底有不容错辨的坚持,以及清晰可见的淡淡黑眼圈,“但视觉情绪就是由这百分之十的差异决定的。如果这里的感觉不到位,整个第三幕的升华都会缺乏力量。”

顾殇沉默地看了她几秒,目光从她疲惫却灼热的脸庞,移到屏幕上那幅已然极其精美、却在她心中仍未满分的画面。他看到了她近乎执拗的艺术追求,也看到了自己同样深藏于心的、对“完美”的认同。

“……好。”最终,他简洁地应道,手指重新放回键盘,调出参数面板,“我来调整。今晚让渲染农场再跑一个通宵。”

通宵达旦成了那段日子的常态。工作室的灯光如同海上的灯塔,常常亮至凌晨。机器运转发出的低鸣与散热风扇的嘶嘶声构成了永恒的背景音。有时,顾

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