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第二百五十六章 旋转门(4 / 5)

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成后,使得Mphone2的使用体验提高到了极致。

    这是产品的胜利,更是技术的胜利。”

    短暂的吹嘘之后是画饼,画饼是为了提高互联网企业们的积极性,让他们为MOS生态的完善添砖加瓦。

    “同时向大家汇报几个数据,目前后台显示,已经有全球超过2000家企业为Mphone开发过应用。

    如果包括个人开发者,那这个数字是一万,有超过一万的企业或个人注册了MOS的开发者账号,帮Mphone开发应用。

    其中有一半的企业是在过去半年内加入到Mphone大家庭中来的。

    里面获得过收益,从我们的后台系统提现过的企业超过1000家,提现金额超过10万美元的企业超过500家,提现金额超过100万美元的企业超过100家,提现金额超过1000万美元的企业有17家。

    其中增速最为惊人的是火烈鸟游戏,靠着《英雄传奇》传奇一般的表现,上线三个月时间,营收突破了5000万美元。

    这是一个惊人的数字,我说这些数字的目的是想告诉大家,Mphone的潜力无限,大家能通过Mphone这个平台获得的收益是无限的。

    之前我们会认为游戏只能做单机,靠买断式来赚钱,用户数决定了收入的上限。

    比如我游戏定价5美元,Mphone一共只有1500万用户,那么里面有付费意愿的用户最多只有500万,那么我的上限就是2500万美元。

    《英雄传奇》的出现告诉大家,游戏不仅仅有买断这一种模式,内置付费的方式能够打破你所以为的上限。

    同样的,除了游戏外,其他服务类软件同样可以采取类似的方式,如果你对你的应用足够自信,你完全可以不设置买断,可以设置包月收费的模式。

    大家都知道我创建了Quora,推出了Quora金选这一包月模式,同样的,Mphone上的应用为什么不能采取这种模式呢?

    过去半个屏幕让用户在Mphone1上使用Quora的体验并不好,除了Quora刚进入Mphone平台时后台下载数有一个爆发式增长外,后续增长一直很缓慢。

    但是进入到Mphone2之后,手机版Quora的用户数明显在快速增加,通过Mphone平台为Quora付费的人数和金额也在快速攀升。

    通过Mphone订阅Quora金选的人数也在快速增加。

    对于开发者们来说,要好好思考持续付费和一次性买断之间到底哪种更有利。

    在我看来,即便是一次性买断,也可以通过不同权限的开放,来提高费用的上限。

    刚刚是进入到Mphone2之后,MOS生态中的盈利上限有了质的飞越,开发者们将有更多的潜在用户和更大的可能性。”

    因为火

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