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470章 国情差异(2 / 2)

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不低的一笔数目,虽然消费水平也很高,但对游戏宅来说,只是宅在家里玩游戏是没有多少经济压力的。

    即便和美国相比,瑞典的福利都要好的多,更重要的是,瑞典的工作时间很短,他们早在2015年就已经实行6小时工作制度了。

    在瑞典人的心里,享受悠闲的生活是人们不可侵犯的权利。据瑞典中央统计局统计,一个瑞典人一生只有8%的时间是在工作。这样的休假频率,在我们加班成习惯的中国简直就是做梦。

    在这种情况下,瑞典公会在RPG网游方面的强势就不奇怪了,他们有大量时间耗在游戏上,又不像中国玩家那样需要在游戏里打钱来维持生活。

    同样是攻略副本,瑞典玩家考虑的更多的是荣誉,而中国玩家考虑的更多是个人利益。这不是说中国玩家更自私,而是生活所迫啊。

    更不要说中国的家庭压力也更大,父母和长辈会更多的干涉玩家的生活,恋爱、结婚也是如此,因此中国玩家就很容易受到各种外在因素的影响,很难长期保持一个良好的状态。毕竟相对于竞技类网游而言,过去的RPG网游并不是特别挣钱。

    再加上运营公司的不作为而导致的版本更新不同步,中国玩家在开放性竞争中处于劣势也就不奇怪了。

    单个玩家个体是很难逆转整体环境的,就好比韩国在竞技网游方面的强势也不是因为他们的玩家素质更高,而是由整个社会坏境和政府政策决定的。

    也就是《抉择》是全球同步的,在经济方面对玩家的补益也很明显,而且《抉择》虽然是一款西方背景的网游,但在游戏研发方面起到主要作用,并负责主要技术支持的是中国的创维公司。

    之所以会选择西方背景是因为这款游戏是面向全球的,武侠或仙侠背景外国人搞不明白,难以推广,另外《抉择》主打的是技能,西方的魔幻技能体系更加成熟和平衡。

    其实当初创维公司最开始的企划是想做款武侠类的网游,但后来越投入越多,盘子也越来越大,不得不和其他大企业进行合作,到后面就只能把原来的企划推倒重做。

    这也是没办法,《抉择》毕竟是全球数家大型企业联合研发的,既然是企业研发,是肯定要挣钱的,谁也不会故意跟钱过不去。

    言归正传,云枭寒已经做好了准备,如果队友们一时间还想不通,他也不会逼他们,他去找另外几组人,开诚布公的和他们谈谈,云枭寒相信总会有一组愿意争一下进度,其他组本来就不是首通组,不会像第一组的五名队友这么纠结。(未完待续。)

    

    

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